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Sistema de Batalla
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Sistema de Batalla
1) EL HP Y EL NIVEL
El HP o “Health Points” (Puntos que se pueden sanar) son los puntos de vida que tu personaje tiene, que como dice el nombre son sanables y que representan que tan saludable se encuentra tu personaje. En este juego el HP es importantísimo, ya que no sólo representa que tan sano está tu personaje, sino si se encuentra vivo.
La finalidad del combate es acabar con la vitalidad o HP de tu oponente y esto ocurrirá cuando el otro llegue a 0. El HP Siempre será un numero, dependiendo de tu rango, y sólo disminuirá cuando alguien te ataques y tu defensa falle o por los efectos secundarios de alguna técnica que hayas recibido en un turno de combate anterior.
Pero así como el HP baja, puede volver a restaurarse. Se irá restaurando por algún objeto que portes que tenga dicha cualidad, porque otro te sane con su propio objeto o porque bebas alguna poción.
Pero el HP no es fijo, de hecho, cada vez ganes experiencia ya sea entrenando offrol u onrol y completes el requisito de experiencia por nivel, subirás un nivel más. Con cada nivel que suba tu personaje se volverá mas fuerte y tu HP Máximo subirá consecuentemente.
Subir de nivel NO CURA TODO EL HP, solo suma la cantidad ganada al HP máximo pero el HP actual sigue siendo el mismo.
2) INICIO DE COMBATE
Para comenzar un combate se deberá lanzar dado inicio y el dado cosmo. Se lanza el dado cosmo para los casos en que se empate en el dado inicio el cosmo desempate y el que parte es el que tiene el cosmo más alto.
Esto no se aplica sin embargo cuando un oponente invade un territorio enemigo. En dicho caso, podrá cualquiera atacar sin lanzar dado de inicio.
El dado inicio cuenta de los números del 1 al 10, siendo el 10 el número mayor. Quien partirá será el que lance el dado más alto. Para iniciar un combate debes estar seguro de que puedes atacar, se recuerda que no se podrá atacar a niveles que estén en desventaja durante una invasión a otro reino sin su consentimiento (si el personaje atacado es del reino atacado), así como tampoco se podrá comenzar un ataque sin el consentimiento del otro en un territorio neutro.
De esta forma, luego de lanzar los dados de inicio y cosmo, corresponderá al que sacó el dado más alto comenzar a atacar. En el caso de que el segundo en postear sea el que deba atacar, el oponente deberá realizar otro post de sólo rol autorizando que su oponente parta. Por lo contrario, si el primero que posteo es quien parte, podrá lanzar dados de ataque inmediatamente después de ambos post de inicio.
3) ATAQUE
Comenzará atacando el que haya ganado el dado de inicio o en su defecto, el que este de acuerdo con las reglas de quien puede atacar y donde.
Para atacar, deberás seleccionar dado ataque, dado cosmo y si deseas utilizar la habilidad de un objeto, el dado objeto.
En resumen, los dados que se pueden tirar para atacar son: Ataque, Cosmo y Objeto (Opcional)
El cosmo representa la energía que tiene tu personaje, su fuerza interior, la forma en que pueda manejarlo o no. Por lo mismo, el dado cosmo llega hasta la cara número 55, siendo esta la más fuerte. Llegar al numero 51 significa llegar al séptimo sentido. El cosmo puede agregar más valor a un ataque o restárselo, ya que representa la potencia con la cual lanzas un ataque.
Una vez seleccionado los dados, postea CUALQUIER mensaje, ya que vas a tener que editarlo de cualquier modo dependiendo del resultado de tus dados. Podría darse que los dados te permitan o no atacar, por lo mismo, el mensaje debe ser editado conforme a lo que te permitan hacer los dados.
Cuando postees, inmediatamente después que tu post, DADOS responderá indicándote los valores de los dados, dependiendo de esto, tu ataque puede ser un fracaso o un éxito. Si es un éxito, deberás calcular dependiendo de los valores que se te indicaran mas adelante, cuanto fue tu daño final. Esto debe ir al final de tu post de ataque en el siguiente formato…
Ataque Débil = X (Ataque) + Z (Cosmos) + Y (Objeto) = DAÑO TOTAL SUMADO
En el caso de que tu ataque resulte un fracaso por los dados, no podrás atacar.
En el offrol del post de ataque, (el final.... va incluido el calculo del daño, la técnica que utilizaste (aquella que esta en tu ficha) y el recordatorio a tu oponente de si en ese turno es afectado por un efecto secundario de tu técnica (aquello que va en rojo al final de la técnica de tu ficha)
Valor de los dados de Ataques:
VALOR DE LOS ATAQUES A NIVEL 1:
Técnica Débil: 500
Técnica Media: 750
Técnica Fuerte: 1000
Técnica Fatal: 2500
VALORES DE LOS DADOS:
DADO ATAQUE
Si te toca 1 - 5 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 6+ = Activas el ataque Debil
Si te toca 13+ = Activas el ataque Medio
Si te toca 20+ = Activas el ataque Fuerte
Si te toca 24+ = Activas el ataque Fatal.
DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto
COSMOS
Valores del Dado Cosmo
VALOR DEL DADO | DISMINUCIÓN O AUMENTO DE DAÑO FINAL |
1-2 | Disminuición del 75% de Daño Final |
3-10 | Disminuición del 50% de Daño Final |
11-15 | Disminuición del 25% de Daño Final |
16-19 | Disminuición del 10% de Daño Final |
20-29 | Daño Base inalterado por el Cosmo |
30-35 | Aumento del 10% de Daño Final |
36-40 | Aumento del 20% de Daño Final |
41-46 | Aumento del 30% de Daño Final |
47-49 | Aumento del 40% de Daño Final |
50 o superior 50 o superior | Aumento del 50% de Daño Final SÉPTIMO SENTIDO sólo disponible con Pasiva DE SÉPTIMO SENTIDO Duplica el daño final. |
51 o más = Se alcanza el septimo sentido... por lo cual puedes DUPLICAR el poder de tu ataque Final.
4) DEFENSA
Una vez que tu enemigo te ataca viene la parte de defenderte.
La defensa se utiliza desde que se es agregada a tu ficha.
La defensa te permitirá bloquear un ataque y lo más importante, CONTRA ATACAR. Para contra atacar, sigue los mismos consejos que se leyeron en la parte anterior. Basta con decir que cuando estés en batalla siempre deberás lanzar tus dados de ataque junto con tu dado de defensa, ya que en caso de defenderte, tus dados de Ataque serán efectivos.
Por el contrario, si no te puedes defender, tus dados de ataque se anularán.
La defensa es tan sólo eso, una forma de rechazar un ataque directamente.
DADO DEFENSA
45 o más Evitas el ataque Débil
70 o más Evitas el ataque Medio
100 o más Evitas el ataque Fuerte
125+ Evitas el ataque Fatal
5) OBJETOS
Los objetos son aquellos que tu personaje posee. Para efectos de pelea al menos, algunos objetos pueden fortalecer tu ataque, darte plus de dado ataque, darte bonus de daño final, pueden causar efectos onrol…
Los OBJETOS SON INTRANSFERIBLES, aun en la muerte de los personajes. Excepto que el mismo diga en su descripción que es TRANSFERIBLE. Si no dice ninguna de las dos se entiende que es intransferible.
Los efectos de los objetos son muchos y se dividen en efectos PASIVOS Y ACTIVOS. En general el objeto realiza la función más o menos que esta descrita. Para usar el EFECTO ACTIVO de un objeto, se necesita que se active el dado objeto.
DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto
En cambio, se podrá usar el EFECTO PASIVO de un objeto sólo por ser portado cuando se desee y se cumplan sus requisitos pero siempre anulando cualquier otra habilidad del objeto.
CANTIDAD MÁXIMA DE OBJETOS EN EL INVENTARIO Y EXPLICACIÓN DE HABILIDAD PASIVA Y ACTIVA DE OBJETOS
Su inventario de ficha no tiene límites, pero si debemos hacer ciertas precisiones sobre los objetos que pueden usar en combate.
1) Primero, pueden utilizar todos los objetos que quieran, si su habilidad es pasiva. Eso significa que sólo por portar el objeto, ustedes tienen dicha modificación o beneficio en los dados de su personaje. Pueden usar tantas como quieran durante un combate.
2) Las habilidades activas sólo se activan con el dado OBJETO. Si la lanzada es favorable se activa la habilidad del objeto anulando su habilidad pasiva.
3) Al momento de lanzar dado OBJETO, se anula todo efecto pasivo de cualquier objeto ese turno, independientemente si es exitoso o no. Ese es el riesgo de querer utilizar la activa de un objeto.
4) Si el dado objeto es favorable, se anula CUALQUIER efecto pasivo de todos los objetos.
5) Sólo se puede emplear UN efecto activo de UN objeto. No es acumulable. No pueden utilizar más de un efecto activo. Elijan bien en ese caso qué objeto desean emplear y si vale la pena perder todas las pasivas durante ese turno para arriesgar la acti
6) COSMO
Cuando un guerrero enciende su cosmos, éste es visible a los ojos de los demás y es percibido por otros que usan el cosmos. El campo visual ocupado por el cosmos, es una clara expresión del poder del guerrero que la usa. Cuando un guerrero muere, esto puede ser sentido por otros, debido a que éstos dejan de percibir su cosmos.
Bien, explicado así que es el cosmo, este poder en una batalla te dará un cierto plus o desmejora cuando utilices alguna técnica.
Valores del Dado Cosmo
VALOR DEL DADO | DISMINUCIÓN O AUMENTO DE DAÑO FINAL |
1-2 | Disminuición del 75% de Daño Final |
3-10 | Disminuición del 50% de Daño Final |
11-15 | Disminuición del 25% de Daño Final |
16-19 | Disminuición del 10% de Daño Final |
20-29 | Daño Base inalterado por el Cosmo |
30-35 | Aumento del 10% de Daño Final |
36-40 | Aumento del 20% de Daño Final |
41-46 | Aumento del 30% de Daño Final |
47-49 | Aumento del 40% de Daño Final |
50 o superior 50 o superior | Aumento del 50% de Daño Final SÉPTIMO SENTIDO sólo disponible con Pasiva DE SÉPTIMO SENTIDO Duplica el daño final. |
El cosmo se le agrega sumando a tu ataque, y a veces será el responsable de desencadenar un efecto secundario. Ten siempre presente que si alguien supera el cosmo mas allá de los 6 sentidos, alcanza el séptimo sentido y es por ese instante tan fuerte que podría pelear a la velocidad de la luz. Se entiende que todos los caballeros dorados manejan el cosmo a este nivel, y en general, todos los que tengan más de 4000 de HP al comenzar también tendrán esta cualidad onrol.
7) HUIDA
Cuando se comienza una batalla ninguno de los personajes podrá abandonar el escenario. Hay técnicas especiales que limitan que un personaje pueda salir de una pelea o escenario, en los cuales el dado huida no tendrá nunca efecto. El dado huida sólo tiene valor cuando no se este bajo el efecto de alguna técnica que limite movimiento o cambio de escenario.
Dicho esto, al lanzar dado huida se podrá salir del combate cuando sea 4 o 5. Si se lanza dado huida se anula de inmediato el turno de ataque aunque el personaje logre defenderse, por lo mismo, si se lanza dado huida, no se podrá atacar, tan sólo defender o usar objeto.
8) MUERTE
Se llega a la muerte del personaje cuando éste llega a 0 HP en un combate ONROL (los entrenamientos sean onrol o no, no llevan a la muerte onrol, son situaciones apartes.)
Al llegar a 0 HP, el personaje entonces muere. La consecuencia de morir es que se pierda el personaje.
Al morir un personaje se perderá toda la experiencia a menos que cargue un objeto que prevenga esto. Por lo tanto los personajes deberán siempre estar pendientes de su vida.
Un dios podría revivir a un personaje que ha muerto y éste volvería al rol con el nivel 1 pero conservando sus objetos. Para dicha resurrección el dios del reino del personaje deberá pagar 20.000 de Oro.
Por ultimo, en caso de que un dios muera, no podrá ser "revivido" de ninguna forma. Hay 3 diferencias:
Athena > Si muere se acabará la era y se declarará vencedor del juego al reino que logre matarla.
Poseidón – Zeus – Hades > Estos dioses por ser los lideres de grandes reinos para morir deberán llegar a 0 HP siendo sus almas selladas hasta la proxima Era.
En caso de que entre ellos o Athena los mate, simplemente bastará con la muerte del personaje y se entenderá lo sellan de alguna forma terminando su actuación en la época.
Resto de los Dioses > Para morir deberán llegar a 0 HP. Si son muertos serán sellados de inmediato.
9) EXPERIENCIA
Sólo se dará experiencia por batallas onrol cuando uno de los combatientes muera.
Batallas Onrol entre dioses:
• Se entenderá para dichos efectos que se esta en ventaja cuando un dios supera por mas de 5 niveles a otro.
• Al ganador se le dará 150 exp. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 200 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 paginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 paginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada pagina más que se haga.
Batallas Onrol entre dioses y caballeros:
• Se entenderá para dichos efectos que el dios esta en ventaja siempre, a menos que el dios sea menor de nivel 5 y el caballero mayor de nivel 9 o que haya una diferencia de 10 niveles entre el caballero y el dios (siendo el caballero de mayor nivel).
• Si el caballero gana se le dará 150 de experiencia, si el dios gana 50. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 30 exp al dios y de 50 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se ganará 45 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp al dios y de 70 exp al caballero. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 35 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.
Batallas Onrol entre Caballeros:
• Se entenderá para dichos efectos que uno esta en ventaja cuando duplique en niveles a otro, o, siendo superiores a nivel 9, uno supere a otro por 6 niveles. Si se es nivel 1-4, no corre la desventaja del doble de niveles.
• Se le dará 100 exp al ganador. Si el ganador es en ventaja se le dará 50 exp. Si el ganador esta en desventaja se le dará 150 exp.
• Si se gana con más de la mitad del HP se dará un bonus de 25 exp. Si se esta peleando en desventaja se ganará 40 exp.
• Si se gana con toda la vida se dará un bonus de 50 exp. Si se esta peleando en desventaja se dará un bonus de 70 exp.
• Si la batalla supera las 3 páginas se dará un bonus de 20 exp. Si llega a las 5 páginas se dará un bonus de 50 exp agregando 10 exp por cada página más que se haga.
BATALLAS NARRADAS
La modalidad de peleas roleadas o narradas sin dados de ataque se abre para aquellos a quienes no les gusta depender de la suerte de los dados y prefieren valerse de sus propias habilidades rolisticas para ganar una batalla. Esto obviamente no significa que sea un sistema obligatorio, todo lo contrario, es un sistema para complementar el de dados que por principio no excluye a nadie.
El sistema de batallas narradas depende básicamente en cuanta fe se tiene a sí mismo el que acepta un duelo narrado, y sólo dependerá de sus habilidades para escribir una historia de si gana o no un combate. Será valido y operatorio cuando ambos contrincantes decidan usarlo, de lo contrario, el modo de pelear será con dados.
Los combates narrados se recomiendan a aquellos que aman la literatura y pueden escribir muy bien y detalladamente, dejando a los que los leen una sensación de pertenecer al relato. En estos casos, el ganador del combate será el que determine el juez y no los dados.
Última edición por Patriarca el Miér Feb 06, 2019 4:26 am, editado 6 veces
Patriarca- Admin
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